KodiLL: Interaktive Lernvideos zu kommunikationswissenschaftlich relevanten Phänomenen

Projektbeschreibung:

Das von der „Stiftung Innovation in der Hochschullehre“ mit mehreren Millionen Euro geförderte Forschungsprojekt „KodiLL“ untersucht die Kompetenzentwicklung durch digitale Lehr- und Lernszenarien an der Universität Augsburg. Der Arbeitsbereich Medienrealität beteiligte sich dabei am Teilprojekt 1, das sich mit videobasierten Lehr- / Lernszenarien befasste.

 

Ausgangspunkt waren die Nachwirkungen der Corona-Pandemie und die damit einhergehende Beobachtung, dass videobasierte Lerninhalte bzw. Lernvideos die Kompetenzentwicklung junger Menschen fördern. Sie können außerdem durch interaktive Elemente wie 360-Grad-Perspektiven, SplitScreen oder EyeTracking angereichert werden, was ihren Beitrag zur Kompetenzentwicklung sogar noch erhöht.

  

Für den Arbeitsbereich leitete sich daraus das Ziel ab, interaktive Lernvideos für die Hochschullehre zu produzieren, in denen kommunikationswissenschaftlich relevante Phänomene dargestellt werden. Dazu zählen die Mediatisierung des Alltags, Desinformation und Falschmeldungen auf Social Media sowie die Anwendungsmöglichkeiten und Risiken von künstlicher Intelligenz.

Das Resultat war die Kreation und Evaluation von vier interaktiven Lernvideos, in denen diese Phänomene durch authentische Beispiele dargestellt und visualisiert wurden. Sie wurden während der Projektlaufzeit in Vorlesungen, Seminaren und Tutorien des Studiengangs „Medien und Kommunikation“ an der Universität Augsburg eingesetzt und von den Studierenden überwiegend positiv bewertet. Auf dem können die Videos zugangsfrei abgerufen und von Lehrenden und Studierenden aller Hochschulen und Fakultäten genutzt werden.

Darüber hinaus wurde ein Rahmenwerk entwickelt, das den Einsatz von Lernvideos im Unterricht erleichtern und Lehrenden als eine Art Handreichung dienen soll (Stark et al., 2023). An das Projekt angegliedert ist außerdem die Promotion von Moritz Schweiger, die sich ebenfalls mit Kompetenzentwicklung befasst, die jedoch weniger an
Lehr- / Lernszenarien als an die Erscheinungsformen der Populärkultur gebunden ist.

Beim 1. Lernvideo handelt es sich um ein sequentielles 360-Grad-Video, das aus mehreren Perspektiven die zunehmende Mediatisierung und Virtualisierung unseres Alltags verdeutlicht. Das Video kann in Unterrichtssituationen an einem Bildschirm oder per VR-Cardboard-Boxes vorgeführt werden und ist ab sofort unter diesem Link verfügbar: 

Darüber hinaus wurde das Video in einer qualitativen Interviewstudie mit Studierenden eingesetzt. Sie zeigte, wie unterschiedlich die positiven und negativen Implikationen der Mediatisierung des Alltags wahrgenommen werden (Schweiger & Wimmer, 2024).

Das 2. Lernvideo zeigt die Charakteristika von Virtual und Augmented Reality als zweigeteiltes Point-of-View-Video. Dabei werden Rezeptionsphänomene wie das Gefühl der Immersion oder der körperlichen Präsenz ebenso aufgegriffen wie die Möglichkeiten, diese Technologien als Student*in an der Universität Augsburg zu erforschen. Der Link zum Video ist ab sofort hier verfügbar: 


Unser 3. Lernvideo verdeutlicht, wie Fake News auf Social Media Feeds erkannt werden können. Mit Hilfe eines so genannten Eye-Trackers wurde dabei der Fokus des Schauspielers als roter Kreis visualisiert und gezeigt, wie sowohl einzelne Beiträge als auch der Nutzungskontext unsere Aufmerksamkeit auf Social Media leiten können und beeinflussen, ob Falschnachrichten erkannt werden oder nicht. Das Video ist ab sofort unter diesem Link verfügbar: 

 

 

Laufzeit:

2021-2025

 

Aktuelle Veröffentlichungen:

  • Schweiger, M. (2025, July 13–17, accepted). Cultural knowledge as practical knowledge – A transmedia analysis of popular culture and how it can be integrated into social lives and practices [Conference presentation]. IAMCR 2025, Singapore.
  • Schweiger, M. & Wimmer, J. (2024). Perceiving media change as a form of media literacy. Using a 360-degree-video to analyze the mediatization of our social life. Mediatization Studies 7. https://doi.org/10.17951/ms.2023.7.9-30
  • Stark, K., Wekerle, C., Bischoff, A., Schweiger, M., Peuschel, K., Proske, K., Weckerle, B., Vettermann, L. & Schindler, A.-K. (2023). A heuristic framework for video-based teaching and learning scenarios in higher education, Journal of Research on Technology in Education, 1–12. https://www.tandfonline.com/doi/epdf/10.1080/15391523.2023.2242980?needAccess=true&role=button
  • Elmezeny, A./Edenhofer, N./Wimmer, J. (2018): Immersive Storytelling in 360 Degree-Videos: An analysis of interplay between narrative and technical immersion. In: Journal of Virtual Worlds Research, 11(1). doi:
  • Wimmer, J. (2020): The “ultimate empathy machine” revisited. Challenges of augmented and virtual realities from an ethical perspective. In: Tillmann, A. et al. (Hg.): Ethics and Games. Wiesbaden: Springer VS, 129-142.
  • Wimmer, J. (2018): Bildung Half-Real? Das Bildungspotential von Computerspielwelten aus theoretischer und empirischer Perspektive. In: Binder, U. (Hg.): Modernisierung und Pädagogik – ambivalente und paradoxe Interdependenzen. Verlag Julius Klinkhardt, 246-263.
  • Wimmer, J. (2017): Moral Dilemmas in Digital Games. In: Clash of Realities (Hg.): Clash of Realities 2015/16. On the Art, Technology and Theory of Digital Games. Bielefeld: Transcript, 311-321.

 

Team:

© Universität Augsburg

Moritz Schweiger und Jeffrey Wimmer

Professor
Medienrealität

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